制作実績

制作手法

 新作開発の場合にはスムーズに開発できるよう作業工程の策定とそれに伴い不足しているツールの制作などから開始し、プロトタイプ~α版~β版~マスターと進めていきます。近年のゲーム開発ではUEやUnityを用いることが一般的になっていますが、ケースによってはインハウスのライブラリを用いることも多いためクライアント様とご相談の上で策定しています。経験上、大抵C++言語があればなんでも対応できますので、C++を主力言語とする弊社の強みでもあります。


 移植の場合にはどのくらい新要素を入れるかというリマスターの度合いにもよるのですが、UIだけ使い易く変更して他はそのままベタ移植でOKという場合にはできるだけ元のソースコードを有効活用、具体的にはほとんど手を入れずにそのまま使えるようにプラットフォーム依存している部分をエミュレートする形での開発を行います。これにより、元々の動作ロジックに変更を入れる必要がないため、開発期間の短縮、および安定動作に繋がります。また、バイナリを動作させるエミュレータと違ってソースコードから再コンパイルするため、適時必要な部分に手を入れることができます。実際、移植のプロトタイプとして最初にご提供する時点でほぼほぼ全て動作していますので驚かれることが多いです。


 ソーシャルゲームなどでサーバサイドの開発も行う場合にはLAMP構成をとることが多いですが、最近ではNode.jsも用いてクライアント、サーバ共にJavaScriptで開発することも増えています。一昔前のクライアント、サーバ共にC++という時代から比べると、どんどんツールが便利になって良い意味で楽ですね。


 また、前職で社内ライブラリを開発していたこともあり、個人的にはOpenGLなど比較的低レベルのAPIを直接叩くスタイルも大好きです。これまでスマホアプリの開発にはcocos2d-xを用いることが多かったのですが、いざとなれば直接OpenGL APIをコールできるからなんとでもなる、というのも大きな理由でした。Blenderでささっとモデルを作ってUnityに流し込むだけの高レベル制作というのも工数の点から魅力的ですが、低レベルからゴリゴリ実装できる知識と技術というのは今なお役に立っています。

※PS2でポリゴンを表示するのに並列アセンブラと数日格闘するなんてことはもう経験することがないでしょう


前職での開発経験


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